どうもこんにちは。柏目です。
今回は、私自身が参加させて頂いた 名古屋RTAオンラインフェス (開催:2021/7/23〜25)での採用チャートと、解説をアジーンさん(note Link)にお願いした経緯などなど書いていきたいと思います。本記事ならびに実際に走った記録から、サガスカーレットグレイス 緋色の野望を実際にプレーしてみようと思って頂いたり、同ゲームのRTAに興味持って頂いたりできましたら幸いです。また、オンラインイベントに参加される際の参考になれば幸いです。
作品・レギュレーション
ゲームは、サガ スカーレットグレイス 緋色の野望(以降サガスカ)です。
レギュレーションとしては、
- 区間は「New Game」選択〜クリアデータセーブ完了
- ウルピナを主人公とした物語を選択
- 2周目以降解禁されるフィールド上の高速移動・バトル再生速度高速は許可
- クリアずみアンケート選択は自由に選択可
といったことになります。
チャートで意識していた点
以下のことを意識していました。
- サガスカのVita版(無印版)プレーで断念してしまった方、再プレー欲を持ってもらいたい
- 初見の方に、派手なバトルを見せて興味をひきたい
- ウルピナ編未プレーの方に、ウルピナ編限定で仲間になるキャラに興味を持ってもらいたい
- ウルピナフィニッシュ!を聞かせたい
具体的には、以下の通りです。
無印版断念からの再プレー
サガスカの前身Vita版(無印版)では窮屈だと感じていた点の改良ポイントがいくつもあります。
いくつか事例を挙げると、
- 加入キャラが多いため育成が行き届きづらい
- 武器防具を入手しづらい
- 素材入手しづらい(一定期間のみ入手可能なものもある)
- ターン内バトルムービーが遅い
- 2周目以降の引き継ぎ要素がほぼ無い
などがありました。これらが改善され、サガスカのメインとなるバトルを、より自由に楽しむことに注力できるようになっています。
ですので、イベントで実際にこれらの機能を使い、改善している状態を見せることで、もう一度やってもいいと思うきっかけになればいいと考えていました。
派手なバトル
サガスカのバトルシステムの特徴として、連撃というものがあります。まずこれはなるべく見せたいと思っていました。派手なバトルが序盤からできれば、それだけゲームし始めがしやすいと考えています。ただ、派手な技での攻撃はあまり意識しないようにしていました。というのも、回復手段が乏しいバトル設計ですので、急いで進める以上は火力で派手にゴリ押しが基本戦略になります。結果、自然と派手さは演出できるだろうと見込んでいました。
ウルピナ編限定キャラの活躍
ウルピナ編の魅力の一つでもあるので、何名かは何らかの形で使いたいと考えていました。特にヨーマン・ナシールは加入ロスも比較的少なく、ストーリー進行を変える必要がありません。丁度良い使いどころができそうなので、この2名は最終戦に持っていく形を考えていました。
まず、ナシールの特徴ですが、土属性・LPに余裕がある・筋力がやや高い、ということが挙げられます。ここから、ラスボス第二形態対策にしようと考えました。
一発通しの場合、ラスボス第二形態で以降のメインキャラが余計なLPを減らさないことが重要になります。また、筋力がやや高いので、シュタールの斡旋所利用で火の結晶を多く集めやすい性質もあり、結果、重鎧・ソルジャースーツなどを安定して作れます。
ヨーマンには、体力が高くHPが上がりやすい・疾風打を持っている、という特徴があります。
体力値が高いと、ラスボス戦第一形態での事故死率も下がります。また、必須シナリオを進めるとどうしてもベアトリスのLPが途中で枯渇しがちなため、どこかで代替要員が欲しいとも感じていました。
疾風打はラスボス直前のシグフレイ戦でもインタラプト判定ができるため、技として持っていると大変有用です。もっとも、ずっと棍棒役を使っているといつかは大震撃を覚えられるため、ヨーマン以外でも同様の判定は出来はします。だた、そこまでで閃くかどうかが確定安定ではないのが欠点です。
以上の理由から、2名を組み込んで安定をはかろうと決めました。
ウルピナフィニッシュ!
無印版の頃からの変更として、キャラクターボイスがついたことが挙げられます。そして、時々大変個性豊かなボイスを発する瞬間が出てくるようになりました。
ウルピナの「ウルピナフィニッシュ!」はまさにそういう個性の塊です。本作本物語の主人公でもありますので、これを聞かせる回数をなるべく持ちたいと考えていました。斧の持ち替えが若干ロスになりますが、閃き運左右の方がロス量としては大きく、技術・集中力・運動性など考えると、流石に見せプレー優先にしようと考えました。
解説をお願いした経緯
そもそも解説をお願いするかどうか
ほんのり少し考えた結果、絶対自分が解説兼プレーすることは不可能という結論になりました。
というのも、情報量多すぎます。一方、無印版と比べバトル高速再生などテンポよくなった結果、説明する暇がほとんどなくなっています。FFのようなイベントムービーが流れることもほとんどなく、あってもサクサク台詞が流れていきます。バトル中に変化を考えることも多いため、解説をしながら進めるのは不可能と判断しました。
お願いする先
では、次に、どういう方にお願いするか、です。
今回はサガのイベントではないため、サガシリーズに詳しくない方に興味を持ってもらえる解説が必要だと考えました。結果、サガシリーズ初プレーでも解説なら請け負える方が初心者初プレー目線でわかりやすい解説をして頂けるだろうと思い、RTA解説請負人であるアジーンさんにお願いすることにしました。
お願いして以降、アジーンさんご自身がロケハンプレーされ、サガスカのおまけ要素的なものまで時間の許す限り細やかにプレーして頂け、サガスカの面白さが詰まった放送となっていました(産業開発や仮面劇など、世界観を補足するものも丁寧に追っておられます)。ご興味ある方はアジーンさんのチャンネルのこちらの放送履歴を見てみて頂ければと思います。
解説仕上げまで
続いて解説を仕上げる過程についても触れておきます。とは言っても、基本的にアジーンさんにお任せでした。
一応、解説ネタになりそうなことは、事前に投げつけてたチャートにアレコレかなり書き込んでいました(ちなみにこれになります)。ですが、これを順番に読み解いて説明してもおそらく解説し切れませんし、さらに初プレー目線の説明を加えたら、時間が足りないどころではありません。
ですが、私ではどこまで言ってもらうべきかが判断つきませんでしたので、解説請負人の腕前にお任せしていました。
ロケハンプレーをされた後、本番直前に実際の解説ロケハンのお時間も取って頂き、最後に内容配分や調整もお話頂くことが出来ました。結果、大変安心して本番に臨めました。
本番ふりかえり・反省点
配信そのもの
ゲーム音とゲーム画面ががズレていたこと(致命的)。このあたりはもっと配信自体のお勉強と下準備が必要だと感じました。自分の方から積極的に運営に要望や質問出していっておけばよかったと本当に反省しています。
内容面
チャートに関しては、今となるとサガスカらしいことをもっと盛り込めると感じています。機会があるなら改善して披露したいです。
クリアまでの速さですが、同じぐらいの運の悪さでも全体にもう少し早くできると思います。多少途中のチャートを変えても、ある程度の安定を取るとしても、あと5分程度は平均的に縮められると考えています。
ただ、それ以上はまだ想像つかないのも正直なところです。あまり最速タイムを求めすぎても、そもそもゴールが不安定すぎるのではリアルタイムではなくなるので、どのあたりを落とし所にすべきか、少しずつ改善して見せていければいいかと思っています。
解説お願いの感想
私自身は非常に気楽に走れました。いつも使っている脳内の領域が解放された感じです。
配信内容を後から聞き返してみましたが、”サガスカというゲームそのもの”と”チャートの勘所”、そして”コメント対応”など、非常に多い情報量をタイミング見計らって捌いて頂き、わかりやすくなっていました。また、今回のイベントの目玉でもあるワイプ枠のむちはさん(twitchチャンネル)チャートの話も混ぜようとお話頂いたりもして、イベントを盛り上げるようお計らいいただけたのも大変嬉しく思っております。
次回(あるなら)
以下のことを覚えておこうと思います。
- 音ズレ・音量は直前準備し、リハなど通して確認しておくこと。
- チャートを少し組み直して見せること。
→それでいてタイムは今回より安定して短くなるようにする。 - 解説アウトソーシング(大正義)
→自分の分担幅はなるべく減らすようにする。
特に、1と3はオンラインイベント共通で気にしておいて良いことだと思います。
おわりに
まず、プレーをひろく見せる機会を作っていただきました名古屋RTAの運営スタッフの方々、チャットコメントで盛り上げようとしてくださった方々、興味を持って見て頂いた方々、そして、解説を快く引き受けていただきましたアジーンさんに、心より感謝申し上げます。
本記事ときっかけに、サガスカならびにサガスカRTAに興味を持って頂けましたら幸いです。また、イベント参加を考えておられる方の参考になりましたら大変幸甚に存じます。
ではでは〜。
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